팬데믹 적자해소를위해 '이 정도는 받아야 한다'며 줄줄이 인상했던 관람료가 부메랑이 돼 돌아왔다. '이 정도 이유는 있어야 보러 간다'는 관객 인식은 그 어느 때보다 심화했고, 온라인 슬롯 선택과 소비는 매우 신중해졌다.
이제는 관람객들에게 '이온라인 슬롯를 왜 극장에서 관람해야 하는지'당위성을설명하며 마음을 움직여야 한다. 올해 한국 온라인 슬롯는 이 당위성 측면에서 부족한 모습을 보이며 고전을 면치 못했지만, 6개월에 한 번씩 원기옥을 모아 터뜨리는 모양새로 체면치레를 할 수 있었다.
온라인 슬롯가 올 한 해한국 영화시장을 영화진흥위원회 결산자료를 토대로정리해 봤다.
1분기 #줄 이은 日 거장의 '땅따먹기'
1분기 일본 온라인 슬롯 매출액은 908억원(관객수 867만 명)으로 2009년부터 집계가 시작된 영진위 '한국 온라인 슬롯산업 결산' 보고서 기준 역대 최고치를 기록했다.
![[사진=네이버 온라인 슬롯]](https://cdn.fortunekorea.co.kr/news/photo/202312/32614_23853_140.png)
◆ 거장 온라인 슬롯도 예외 없는'관객 모시기' 경쟁
1분기는제임스 카메론 감독의<아바타: 물의 길(이하 아바타)이 1월 누적 관객수 천만 명을돌파하며외국 온라인 슬롯 강세의 서막을 열었다.이 흐름을일본 애니메이션 온라인 슬롯가 이어받았다.
같은 달개봉한 <더 퍼스트 슬램덩크(이하 슬램덩크)는 199만 관객을 기록하며 아바타에 이어 1월 흥행작 2위에 올랐다.
슬램덩크는전 세계 1억 2000만 부를 판매한 스포츠 만화 슬램덩크의 신작 온라인 슬롯이다. 하지만 스트리밍 서비스에 익숙해진관객들을 집 밖으로 불러내려면화제성 외에또 다른 전략이 필요했다.
슬램덩크는'특전' 제공을 통해N차 관람 유도 전략을 사용했다.매주포스터, 스티커, 엽서 등 각기 다른 특전을 관람객에게 선착순으로 제공했다. 또 농구 온라인 슬롯인 만큼 실제로 박수 치고 소리 내응원할 수 있는 '응원 상영회'도 개최해 뜨거운 반응을 얻었다.
지난해 12월개봉한 아바타가 IMAX, 4D 등 특별 상영을 확장해 색다른 경험을 제공해 흥행에 성공했다면, 슬램덩크는 소장 가치가 높은 실물 굿즈를 미끼로 관객을 끌어모은 것이다. 이들 모두'반드시 극장에 방문해야만하는 이유'를 제공하며극장 활성화를 이끌었다.
반면 한국 온라인 슬롯는 부진에 시달렸다. 특히 설 연휴 대작 온라인 슬롯(제작비 100억원 이상)였던<교섭과 <유령은각각 172만, 66만 관객을 동원하는데 그쳤다.손익분기점인350만, 335만에 한참 못 미치는 숫자다. 영진위는 교섭을 두고"2010년 이후 설 연휴 흥행 1위작 중에서는 팬데믹 기간(2021~2022년)을 제외하면 가장 적은 관객 수 기록이었다"고 평했다.
뮤지컬이라는 비주류 장르임에도 지난해 12월 개봉해1월까지 누적 308만 관객을 동원하며 흥행작 순위 3위에 오른<영웅을 제외하고 두각을 나타낸한국 온라인 슬롯는 없었다.
이렇게 1월 온라인 슬롯 시장총 매출액은 1241억원(관객수 1125만 명)으로 마무리했다.전월 대비 21% 감소했으며,팬데믹 이전인 2019년 1월의 82% 수준에 머무른다. 국적별 매출액 점유율은 한국 온라인 슬롯가 36.2%를, 외국 온라인 슬롯가 63.8%를 차지했다.
◆ '앤트맨'에 개미 만해진 가슴
2월 한국온라인 슬롯시장은그야말로 겨울이었다.설 연휴 기대작들이 외국 온라인 슬롯에속수무책으로 당하면서한국 온라인 슬롯 가짓수가 쪼그라든 것이 원인이다.이에 2월총 매출액은 전월대비 약 44% 감소한691억원(관객수 642만 명)에 그쳤다.
영진위는 "2월 15일 개봉하는<앤트맨과 와스프: 퀀텀매니아(이하 앤트맨)를 한국온라인 슬롯가 피하면서 2월 한국 온라인 슬롯 라인업에 공백이 생겼다"고 말했다.앤트맨은 올해 첫 마블 온라인 슬롯로2억 달러의제작비를 들인 대형작품이었다.
결국 2월 한국 온라인 슬롯 매출액ㆍ관객수점유율(각각 19.5%, 19.8%)모두영진위가2004년 이후 진행한 2월 통계 중최저치를 기록했다.매출액(134억원)은팬데믹 이전인 2019년 2월 매출액의 9.2%에 불과했다.
흥행작 순위에서도한국 온라인 슬롯는 참패를 기록했다. 1, 2위는 각각 슬램덩크와 앤트맨이, 3위는개봉 25주년을 맞아 재개봉한 <타이타닉이 차지했다.4위는 장기 흥행 중인 아바타가 기록했으며,<카운트가 27만 관객으로 5위에 오른 것이 2월 한국 온라인 슬롯 최고 성적이었다.
◆ 1분기셔터문 내린 스즈메의 문단속
3월 총 매출액은 800억원으로 전월 대비 약 15% 올랐다. 하지만 흥행작은일본 애니메이션계거장신카이 마코토 감독의<스즈메의 문단속(이하 스즈메)뿐이었다. 스즈메는 이달327만 관객을 동원하며 박스오피스 1위에 올랐다. 슬램덩크보다 빠른 속도다. 박스오피스 1위 기록은 32일 연속 이어졌다.
스즈메도 슬램덩크와 같이 특전을통한 N차 관람 유도 전략을 사용했다. 개봉 1주 차부터 각기 다른특전을 총 14차례 공개하며 인기를 끌었다.
한국온라인 슬롯는<대외비, <웅남이, <소울메이트 등 전월 대비 개봉 편수는 증가했으나, 이렇다 할 흥행작품이 없어부진을 면치 못했다. 특히 개봉 전부터 많은 기대를 모았던대외비는 관객수 75만 명에 그치며 손익분기점(195만 명)조차넘지 못했다.
3월 매출액점유율은 한국 온라인 슬롯가26.8%를, 외국 온라인 슬롯가 73.2%를 기록했다. 그중에서도 일본 온라인 슬롯가 59.6%의 비중을 차지했다. 영진위는 "국적별 매출액ㆍ관객수점유율에서 일본 온라인 슬롯가 1위를 차지한 것은 이례적인 경우"라고 말했다.
3월 흥행작 순위 1위는 스즈메, 2위는 대외비, 3위는 슬램덩크가 차지했다. 이어일본의 메가 히트 애니메이션 <귀멸의 칼날: 상현집결, 그리고 도공 마을로가 4위에 오르며 일본 애니메이션 온라인 슬롯의 인기를 실감케 했다.
2분기 #적토마를 타고 나타난 <범죄도시3
6개월 만에 올해 첫1000만 한국 온라인 슬롯가 나왔다. 범죄도시 시리즈 8부작 중 3편인 <범죄도시3다.
지난해 팬데믹 기간임에도 1269만 관객을 동원한 <범죄도시2의 후속작인 만큼 '믿고 보는' 작품이라는 타이틀을 지닌 것이 흥행 원인이다.
![[사진=네이버 온라인 슬롯]](https://cdn.fortunekorea.co.kr/news/photo/202312/32614_23854_5110.jpg)
◆ 두 번째 스포츠붐은 '수포'로
한국 온라인 슬롯의 흥행 부진은 4월에도 이어졌다.<리바운드와 <드림이 각각 65만, 54만 관객을 동원하는 데 그쳐전월 대비 한국 온라인 슬롯매출액은21%가량 줄었다.
두 작품 모두 스포츠 장르를 취했다는 점이 눈길을 끈다.슬램덩크에 이어 두 번째 '스포츠 붐'을 일으키려는시도로 보이나, 차별화 전략에서아쉬운 모습을 보이며관객들에게둘 다 관람하는 것이 아닌,'양자택일'의 문제를 안겼다.
결국 4월 매출액은 장기 흥행을 이어간스즈메와 할리우드 액션 블록버스터 <존 윅 4가 견인했다. 흥행작 순위에서도 각각 1, 2위에 올랐다. 3위는 닌텐도 게임 시리즈의 애니메이션 온라인 슬롯<슈퍼 마리오 브라더스(이하 마리오)가 차지했다. 리바운드가 4위에 오른 것이4월 한국 온라인 슬롯 최고 성적이었다.
특히 스즈메는 개봉 32일 연속 박스오피스 1위 자리를 수성했다. 4월 기준 누적 관객수는 512만 명을 돌파했다.
4월 온라인 슬롯 시장총 매출액은 707억원(관객수 697만 명)으로 전월 대비 약 11% 감소했다. 국적별 매출액 점유율은 한국 온라인 슬롯 23.9%, 외국 온라인 슬롯 76.1%를 차지했다.
◆ 영웅은 마지막에 등장
4월의 부진도 잠시, 5월 총 매출액은 전월 대비 약 68% 오른 1189억원(관객수 1175만 명)을 기록했다. 할리우드 블록버스터 두 편이 흥행세를 띄운 가운데5월 마지막 날 <범죄도시3가개봉해 바통을 이어받았다.
마블 온라인 슬롯 <가디언즈 오브 갤럭시:Volume 3(이하 가오갤3)와<분노의 질주: 라이드 오어 다이(이하 분노의 질주)는 각각 394만, 162만 관객을 동원하며 흥행작 순위 1, 2위를 차지했다. 3위는 마리오가 기록했다. 이에 5월 외국 온라인 슬롯 매출액은 팬데믹 이전 수준을 회복하게 되었다.
특히 가오갤3은 어린이날 연휴(5일~7일)에만 126만관객을 끌어모으며경쟁작인마리오를 무서운 속도로 추격했다. 아이부터 어른까지 전 세대를 아우르는 흥미로운 내용에 마블 온라인 슬롯라는 이름값까지 붙어 관객들을 소구했다.
외국 온라인 슬롯 주도로 흥행세가 고점에 가까워진 가운데 범죄도시 시리즈 8부작 중 3편인 <범죄도시3가 5월 마지막날 개봉하며 한국 온라인 슬롯도 반전에 성공했다. 지난해 <범죄도시2의 흥행에 이어 '믿고 보는' 온라인 슬롯라는 타이틀을 지닌 덕에개봉 하루 만에 122만 관객을 동원했다.
흥행작 순위는 5월 한국 온라인 슬롯 흥행 공백을 채운 가오갤3와 분노의 질주, 마리오가 금 · 은 · 동메달을 싹쓸이했다. 4위는 범죄도시3가 차지했다.
이달은 한국 온라인 슬롯 가짓수가 적어 국적별 매출액 점유율 또한한국 온라인 슬롯가 18.2%를, 외국 온라인 슬롯가 81.8%를 차지했다.
◆ '쌍천만' 달성한 범죄도시3
6월은 스타트를 순조롭게 끊은 범죄도시3가 '다 해 먹는' 달이었다. 한 달간 관객수 875만 명(누적 관객수 997만 명)을 기록해, <트랜스포머: 비스트의 서막(이하 트랜스포머), <플래시 등 할리우드 블록버스터가 밀릴 정도로 높은 인기를 얻었다.
이에 온라인 슬롯 시장 총 매출은 범죄도시3가 운전대를 잡은 버스를 타고 1451억원(관객수 1452만 명)을 기록했다. 전월 대비 약 22% 올랐다.
특히 6월 한국 온라인 슬롯 매출액이 폭발적으로 성장했다. 전월 대비 335%나 증가한939억원이다.올해 상반기 기준 매출액 200억원, 관객수 200만 명을 넘긴 한국 온라인 슬롯는 범죄도시3 외에 없었다.
영진위는 "범죄도시3의 흥행으로 전체 매출액이 팬데믹 이전 수준을 회복했다"고 말했다. 국적별 매출액 · 관객수 점유율 또한 한국 온라인 슬롯가 각각 64.7%, 64.8%를 차지하며 7개월 만에 외국 온라인 슬롯를 뛰어넘었다.
흥행작 순위 또한 범죄도시3가 1위를 차지했다. 2위는 디즈니 애니메이션 온라인 슬롯 <엘리멘탈이, 3위는 트랜스포머가 기록했다.
물론 6월에도 범죄도시3 외에는 이렇다 할 한국 온라인 슬롯가 없었다. 49만 관객을 동원하며 6위에 오른 <귀공자가 범죄도시3를 제외한 한국 온라인 슬롯 최고 성적이었다.
범죄도시3는 개봉 32일 만인 7월 1일 천만 관객을 돌파했다. 역대 국내 개봉작 중에서는 30번째 천만 돌파이며, 범죄도시 시리즈는 지난해 개봉한 범죄도시2(1269만 명)에 이어 '쌍천만' 시리즈로 거듭나게 됐다.
이세연 기자 mvdirector@fortunekorea.co.k