바카라 양방배팅는 사업을 과감히 정리했다. 영화·TV 사업을 매각하고 장난감과 게임 제작에 집중한다.

크리스 콕스(Chris Cocks) 바카라 양방배팅 CEO.
크리스 콕스(Chris Cocks) 바카라 양방배팅 CEO.

2022년 초 취임한 크리스 콕스(Chris Cocks) 바카라 양방배팅 CEO는 기업 성장을 위해사업을 과감히 정리했다. 바카라 양방배팅가 가장 잘하는 일, 장난감과 게임 제작에 집중하는 것이다.

지난해바카라 양방배팅는 자사의 이원(eOne) TV·영화 사업부를 약 5억 달러에 라이온스게이트(Lionsgate)에 매각했다.이는 4년 전 바카라 양방배팅가 지불한금액인40억 달러와 비교해 매우 낮다.

바카라 양방배팅는 인디 스튜디오의 영화·TV 사업부와 자체 사업부를 결합해 미디어 경쟁자로 도약하려 했다. 하지만영화·TV 제작에는 막대한 비용이 필요했고, 결국바카라 양방배팅의 실적에 부정적 영향을 미쳤다.

바카라 양방배팅는 연간 최대 6억 달러를 제작비로 쏟아부었다. 장난감 산업이 침체기에 빠져 혁신적인 장난감이 필요했던 시기에 바카라 양방배팅의 장난감 제조 부문 자원까지 뺏어가면서 말이다.

콕스 CEO는 "우리는 장난감 사업에 충분히신경을 쓰지 않았다. 내부 인재를 보강하거나, 공급망·혁신 파이프라인에 투자하지 않았다"고 말했다. 그는 바카라 양방배팅에 오기 전 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox) 부문 고위직을 맡았다.

바카라 양방배팅의 사정은 여전히 어렵지만, 콕스 CEO는 바카라 양방배팅가 이제 본업에 집중하고 전력투구할 수 있게 되었다고 말한다. 그는 "요즘은 순수하게 장난감만 만들거나 비디오 게임만 만드는 기업이 없다. 이제는 모든 것이 하나로 뒤섞여 있다. 우리는 '놀이' 산업에 속해 있다고 생각한다"고 말했다.

다음은 바카라 양방배팅과 콕스 CEO의 인터뷰.

바카라 양방배팅 Q. 거시적인 질문부터 시작해 보자. 장난감 시장은 언제쯤 안정화되고 성장세로 돌아설까?

콕스 A.팬데믹 이전에 장난감 산업은 연간 약 2% 성장했다. 그런데 팬데믹이 발생하면서 2020년부터 2022년 사이 성장률이 연간 40%로 급증했다. 기본적으로 우리는 예전 기준선으로 돌아가는 중이다.

바카라 양방배팅 Q. 업계가 침체에서 벗어나려면, 티클 미 엘모(Tickle Me Elmo) 같은 블록버스터급 장난감이 필요할까?

콕스 A.히트작은 항상 도움이 되고, 여전히 히트 위주 사업이기는 하다. 그렇지만 일부 대형 브랜드는 브랜드와 프랜차이즈의 연속성을 위해 히트작을 만드는 데 능숙해졌다고 본다. 작년 우리 퍼비 커비(Furby Kirby)는 2023년 최고 장난감 중 하나였고, 2024년에도 매우 잘 팔리고 있다. 플레이도 같은 브랜드는 히트 제품이 없어도 항상 최고 성능을 내는 장난감이다. 우리는 점점 더 영속적인 놀이 패턴에 초점을 맞추고 있다. 거기에 히트작이나 대형 엔터테인먼트의 순간이 있다면 그것을 추구할 것이다.

바카라 양방배팅 Q. 왜 퍼비가 다시 인기를 끌고 있나?

콕스 A.장난감 업계의 장점은 3~4년마다 새로운 고객층이 생긴다는 점이다. 우리는 퍼비의 전제, 즉 아이의 가장 친한 친구 같은 아주 특별한 장난감이라는 개념을 재발명했다. 진짜 혁신은 기존 60~70달러짜리 퍼비뿐 아니라 퍼블렛(Furblets)이라는 10달러짜리 작은 버전을 추가한 것인데, 이 제품이 크게 히트했다.

바카라 양방배팅 Q. 최근 제품 구색을 절반으로 줄였다. 그 이유는?

콕스 A.거의 모든 카테고리에서 고객은 선택의 폭에 압도당하고 있다. 흥미롭게도 선택지가 많아질수록 스포티파이(Spotify)의 음악에서 볼 수 있듯 최고 성과 품목이 더욱 두드러진다. 넷플릭스(Netflix)에서도, 장난감 통로에서도 마찬가지다. 우리가 없앤 품목 절반 정도는 매출의 2% 미만을 차지했고 수익성도 없었다.

바카라 양방배팅 Q. 수많은 마니아층이 열광하는해즈브로 게임인 던전즈 앤 드래곤즈(Dungeons & Dragons)에 대해 얘기해 보자. 수십 년 된 제품을 어떻게 되살리나?

콕스 A.던전즈 앤 드래곤즈는 X세대에게 인기가 있었고, 이제는 Z세대에게 인기가 있다. X세대는 자녀와 함께 어느 정도 이 게임을 했다. 부활에는 몇 가지 요인이 작용했다. 여전히 까다롭고 나 같은 괴짜를 위한 것이지만, 예전보다 훨씬 더 접근성이 좋아졌다. 우리는 규칙을 더 유연하게 만들고 스트리밍과 결합했는데, 이것이 게임 대중화에 정말 도움이 되었다. 우리 플레이어 기반의 40%는 여성이다.

바카라 양방배팅 Q. 작년 던전즈 앤 드래곤즈 영화는 박스오피스에서 그럭저럭 선방했지만 대박은 아니었다. 그것 때문에 제품을 영화와 연계하는 것을 주저하게 되었나?

콕스 A.그 영화는 우리에게 던전즈 앤 드래곤즈를 위해 더 나은 연계 사업을 만들 수 있다는 것을 일깨워 주었다. 던전즈 앤 드래곤즈의 미래는 밝다. 영화도 한 방법이지만, 나는 게임 스트리밍을 더 선호할 것 같다.

바카라 양방배팅 Q. 던전즈 앤 드래곤즈 플레이어가 사회성이 부족하다는 고정관념, 사실인가?

콕스 A.나 자신이 세상에서 가장 사교적인 사람이라고 주장하진 않겠지만, 지난 8년간 던전즈 앤 드래곤즈를 하면서 아마도 대학 시절 이후 가장 많은 새 친구를 사귀었을 것이다. 40대에 그런 일이 없을 줄 알았는데 말이다. 던전즈 앤 드래곤즈는 사람들과 교류하기에 아주 좋은 방법이고, 매우 사교적이다.

바카라 양방배팅 Q. 이제 게임이 해즈브로의 큰 부분을 차지한다. 그런데 누군가 해즈브로를 '여전히' 장난감 회사라고 부르면 화가 나는가?

콕스 A.그들이 왜 그렇게 생각하는지 이해한다. 우리가 장난감 회사라기보다는 게임 회사에 더 가깝다고 생각하지만, 장난감도 분명 우리에게 중요하고 유산의 큰 부분이다. 요즘은 순수하게 장난감만 만들거나 비디오 게임만 만드는 기업이 없다. 이제는 모든 것이 하나로 뒤섞여 있다. 우리는 '놀이' 산업에 속해 있다고 생각한다. 우리 회사의 중심은 놀이다.

바카라 양방배팅 Q. 마이크로소프트 게임 부문에서 해즈브로로 왔는데, 해즈브로 장난감 부문을 감독하면서 겪은 어려움은?

콕스 A.CEO가 되기 전 이미 바카라 양방배팅에서 6년을 보냈기에 나는 외부인 내부인이었고 우리 게임 대부분을 운영했다. 그 포트폴리오 덕분에 회사를 이해하고, 제품 유통 방식, 공급망, 회사 내부 인물들을 파악할 수 있었다. 나는 평생 장난감의 팬이었고, 장난감을 가지고 논다. 내가 얼마나 늦게까지 장난감을 가지고 열심히 놀았는지 말하기가 좀 부끄러울 것 같다. 12살이나 13살 때 장난감을 내려놓았다.

바카라 양방배팅 Q. 해즈브로에서 가장 큰 행보는 2023년 영화 스튜디오 이원을 해즈브로가 인수했던 금액의 일부에 불과한 가격으로 라이온스게이트에 매각한 것이었다. 그것이 이익에는 도움이 되었지만 매출은 여전히 거의 20% 낮아졌다. 무엇이 그 행보를 촉발했나?

콕스 A.내가 CEO가 되었을 때 우리의 핵심은 무엇이고 우리 회사의 초점은 무엇인지 생각했다. 그리고 놀이, 놀이를 통해 함께 즐거움을 만드는 것이 우리의 핵심이라는 점이 금방 분명해졌다. 내가 취임 후 처음 몇 달 내에 내린 첫 번째 결정 중 하나는 우리의 핵심 사명과 거의 무관한 영화·TV 제작에서 손을 떼는 것이었다. 우리는 핵심 사명에서 벗어나 있었다. 우리는 3년 동안 그것을 통합하려 노력했지만 잘되지 않았고, 우리는 핵심 장난감 사업에 충분히 신경 쓰지 않았다. 우리는 내부 인재를 보강하거나 공급망이나 혁신 파이프라인에 투자하지 않았다.

바카라 양방배팅 Q. 당신의 기술 배경을 감안할 때, 더 많은 장난감에 더 많은 기술이 필요하다고 생각하나?

콕스 A.우리의 훌륭한 퍼비 장난감에는 애니매트로닉스가 적용되어 있고, 퍼비들끼리는 일종의 블루투스를 통한 기본적인 상호작용이 있다. 하지만 다른 많은 디지털 기술 통합은 실제로 효과가 없다. 장난감은 그냥 상자에서 꺼내자마자 아이가 가지고 놀 수 있어야 한다. 따라서 기술이 오히려 방해가 될 수 있다.

※이 기사는 Fortune.com 원문을 바탕으로 작성됐으며, 번역은 바카라 양방배팅코리아 소속 AI기자(GPT-4 활용)가 도왔습니다.

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